2013年8月1日第一版

前言

《民主制度3》(Democracy 3 )是Positech Games公司继《民主制度2》之后推出的一款政府模拟类大作。尽管游戏的容量不大,但内涵却很深,游戏性也相当高。玩家将扮演一位刚上任的总统或首相,通过推行一系列政策来赢得民心,并在此后的大选中获胜——这就是游戏的核心内容。

尽管游戏的总体框架很简单,但要实现连任并非那么容易。在任期内,你会遇到很多现实中也同样可能存在的问题:经济不景气、失业率过高、贫富差距过大、城市治安恶化……要平衡好这一切,你得花上不少精力,否则一不小心就会败选,有时甚至会丢掉了性命(游戏中有「被暗杀」的失败方式)……

我曾玩过十几分钟的《民主制度2》,当时不太喜欢粗糙的游戏画面。不过在《民主制度3》里,我看到了开发者的决心——所有界面都经过重制,虽然还是简单的图标化风格,但设计师却在扁平化设计和拟物化设计之间找到了平衡点,恰好戳中了我最柔嫩的那个点……由于对游戏很感兴趣,因此抽了两个半天将整本英语说明书翻译成中文(PDF下载),希望能够帮到和我同样感兴趣的玩家。

当然,光从游戏性和设计两个角度去分析这款游戏,这种行为本身就很肤浅。如果把《民主制度3》仅仅看成一款游戏是不对的,你完全可以把它当做一个政府模型来玩耍——这就是我完成翻译之后的最大感想。

目录

《民主制度3》的基本概念

  • 主界面(Main Interface)

选民(Voters)

选民群体与焦点群体(Voter Group & Focus Groups)

  • 犬儒主义(Cynicism)
  • 满意度(Complacency)
  • 成员身份变更(Membership Changes)
  • 焦点团体(Focus Groups)

影响:原因及结果(Influences: Cause & Effect)

政策(Policies)

  • 政策滑动条(Policy Sliders)
  • 实施(Implementation)
  • 受欢迎度(Popularity)
  • 政策性金融(Policy Finances)

统计(Statistics)

形势(Situations)

事件(Events)

困境(Dilemmas)

选举及党派(Elections & Parties)

  • 政党(Political Parties)

恐怖主义(Terrorism)

内阁制政府(Cabinet Government)

  • 政治资本(Political Capital)
  • 部长效率(Minister Effectiveness)
  • 选民效应(Voter Effects)
  • 改组及罢免(Reshuffles & Firings)

财政(Finances)

全球经济(Global Economy)

制作人员名单(CREDITS)


《民主制度3》的基本概念

《民主制度3》将你定位于「一个真实国家的首相或总统」。在游戏开始的时候,你已是一个赢得选举的国家元首。你的国家机器可能会在经济、社会或其他各方面运行良好,也可能会变得一团糟。选民也许会很高兴,也有可能会怒不可遏。真正重要的是,你必须令绝大部分选民感到满意,以便在任期结束的时候获得连任。你的任期次数既不是有限的,也不是无限的,这要根据你选择的国家以及在开局前的设定来确定。游戏中的每一个「回合」相当于「四分之一年」,也就是一个季度。在任期内究竟要做些什么,完全取决于你自己的决定,但必须清楚,你无法在这个游戏中获得传统意义上的「胜利」,而一旦败选或遭到暗杀,你的政治生涯将以失败而告终。

主界面

从本质上讲,《民主制度3》的主界面是由丰富的图标组成的。换而言之,这个游戏里没有可供探索的地图或三维世界,只有一系列复杂的图表,而它们反映了国家政治状况和经济状况之间的联系。理解这种图形化界面(GUI)的一大原则就是要明白每件事物都会对其他事物产生影响。掌控这个游戏的关键就是要理解A如何影响B,B如何影响C,C又如何回过头来改变A。要知道,政治和经济是相当复杂的!你可以通过将鼠标指针悬停在主界面的任何项目上来观察这种机制,项目间会显示一系列直线来反应这种关联。绿线代表「正面影响」,红色则是「负面影响」。箭头移动得越快,影响就越强烈。请注意,所谓「正面」或「负面」并非一种绝对的价值判断,而是数学意义上的「正负」之分。对「失业」的「正面影响」通常是件糟糕的事情,而对「污染」的「负面影响」则是一件功在千秋的大好事。跟随连接项目的线路,你可以追溯出国家每一个改变的终极原因。学校设施的落后可能是由贫困引起的,而贫困则是由犯罪引起的。不断增加的犯罪率令旅游业的收入大幅减少,从而影响到GDP,最终的结果是引起失业率上升,令贫困加剧……以此类推。


选民

选民是《民主制度3》里的关键,他们是最终决定你命运的人。《民主制度3》对最具典型性的社会截面进行了模拟。每个个体都有自己的观点、党派、社团属性和拥护对象,他们独特的个人因素结合起来将揭示其投票决定。同时,他们还有各自的政治波动性(political volatility)评级。他们中的有些人会比其他人更快产生愤怒的情绪,尤其是年轻人。有些人则更容易参与抗议或恐怖组织。最关键的一件事,就是要记住,一个选民并不只是社会经济团体的一名简单成员。在《民主制度3》里,没有一个人会被单纯地定义为「一个社会主义者」。

每个选民将按照三个标准来得到定义。他们可能是自由派或保守派、社会主义者或资本主义者,同时也是三大收入阶层里的一份子(低收入、中等收入和富裕)。这些分类都是具有排他性的,因为他们都存在于一个具有既定规则的谱系中。这意味着不会有人既是自由派又是保守派,但他们可能是非常温和的自由派。

然而,一个选民却可能同时是多个社团的成员,并且对每个社团的倾向程度都是一个不同的变量。比方说,Joe可能是一个绝对的社会主义者,每天驾车通勤,在他二十岁出头的时候有了一个新生儿。他认为自己是个温和的自由派。这意味着他可能或多或少地受到了不同社团的影响。现在我们可以看到,Joe的身份结构为:92%的社会主义者,88%的家长,75%的通勤者,55%的驾车者和32%的年轻人……因此,有些人可能是狂热的驾车族,与车辆管理相关的政策会对他们产生强烈的影响,而另一些人则只在周末驾车出游,同样的政策对他们的影响微乎其微。


选民群体与焦点群体

无论是直接还是间接制定政策,令选民群体感到幸福是你施政的终极目标,尤其是在改选开始的时候。在游戏的主界面中,这二十个群体位于中央区域。

不同的选民群体对政府持有不同的看法,不同的社团成员也观点各异,他们的观点会根据国家机器的运行状况和政策的长期效应而产生变化。政策会影响选民群体的规模,而选民也会随着时间在不同的群体间迁移。举个例子,能够提高农民一次性收入的政策将帮助他们当中的某些人跳出「贫困」阶层,进入「中等收入」阶层,而限制宗教信仰的政策则将使人们逐渐脱离宗教群体。属于某一群体的选民比例以浅灰色阴影条的形式呈现在群体名称下方。

《民主制度3》里的一个关键概念就是要明白,选民群体的幸福感只是理论上的。换句话说,如果87%的社会主义者对政府感到满意,并不表示该群体内的每个人都持这种观点。比方说,所有选民都是社会主义者,而他们又百分之百地对政府感到满意,可在选举中你却连一票也没有得到。怎么会这样?因为每个单独的社会主义者都可以从属于其他选民团体,他们会考虑更广泛的利益。他们可能会对生活的另一些方面(自由度、驾车路况、亲子关系、爱国精神)感到不满。在这种情况下,他们仍然会对你投反对票。他们可能会对自己说:「作为一名社会主义者,我喜欢现在的政府,但从大局考虑,我不能投支持票。」如果你要赢得选举,这就是你需要理解的一个关键概念:只选择一个选民群体令他们感到满意是远远不够的。界面中的彩条会告诉你每个选民群体对当前政府的满意度。

犬儒主义

每个选民群体都有自己的犬儒主义评级,这一指标将对他们对你的满意度产生负面影响。犬儒主义的成因是多种多样的,例如你在选举前改变了对某些选民有利的政策,或在选举后推翻了此类政策。同样,朝令夕改也会诱发犬儒主义。犬儒主义最终会萎缩,直至被遗忘。同时请注意,犬儒主义是一种群体性活动,因此社会主义者可能会对——而不是其他群体发起抨击。你可以把犬儒主义当成一种影响,在选民群体的「详情」(details)画面里进行查看,也可以在「民意调查(polls)」画面中看到。

满意度

与犬儒主义一样,选民群体还会受到满意度的影响,这是继续掌权的另一个关键。选民通常都是些不懂感恩的薄情之徒,他们在对一个政府表示支持的同时总是秉持着「你最近为我做了些什么」的质问态度。在实践中,这意味着选民群体随着时间的推移,会理所当然地对那些取悦他们的政策感到满意,而这种倾向将在该群体的「详情」画面以及投票画面中以「满意度」的形式得到呈现。如果该群体的支持率下跌到一定程度,那么其满意度会再度下降。在你的连续几个任期内,民众的满意度上限也会自行增加,因此在每场选举胜利之后,你会从忠实拥趸那里获得更多的满意度,直到他们变得难以满足。

成员身份变更

在游戏过程中,选民可以随时中止某一群体的成员身份。选民对某一群体的倾向程度将随着某些政策和事件而下降,当该数值跌至某一水平,他们就不再是该群体的成员了。比方说,如果你推行的政策对驾车族过于不利,那么那些处于「临界状态」的驾车族就会卖掉他们的汽车。你可以在选民团体界面里通过点按「成员身份」(membership)面板来查看那些会对选民的成员身份产生影响的政策和因素,这不仅会向你显示当前的影响,还会告诉你此后会产生何种变化。

焦点群体

「焦点群体」的设置将帮助你充分领会选民将作出怎样的决定。在游戏中,有两个地方可以查看该要素。每个选民群体画面里都有一个完全由该群体选民所构成的「焦点群体」。同样,你也可以在民调画面的「全局焦点群体」(global focus group)中查看任何一个社会截面。

在上述两种情况下,你所看到的都是由你选出的一部分选民,你可以点按每个选民来查看更多详情。这将向你显示关于该选民的更多信息,例如他所属的选民群体(通过一个条状图来显示他与每个群体的关系有多密切)以及当前每种成员身份对其最终决定所产生的影响(显示在右侧)。要注意的是,他们对政府的好恶不一定会在选举日当天得到表现,除非「强制投票」(compulsory voting)机制处在生效状态。


影响:原因及结果

在《民主制度3》中,不同要素之间的联系皆以「影响」的形式得到体现。玩家可以通过主界面中连接各要素的动画箭头看到此类联系,也可以在某个特定要素的详情画面中看到相应的信息条。比方说,GDP画面中将显示所有会对GDP产生影响的要素,「指向」GDP的要素即为造成GDP波动的原因,而被GDP「所指」的则为受GDP影响的要素。这些信息条向你所传递的信息,远远超越了基本的「因果推论」。

首先,「影响」可被分为「正面的」和「负面的」(「影响」会使特定的数值发生升降,无论这种结果是否是玩家想要的)。同时,它们可以是「即时的」,也可以是「需要一定时间才能得到体现的」,后者在《民主制度3》中被称作「惯性的」。实际上,「惯性影响」就是指,这种影响力并不表现在源要素的当前值上,而是表现在若干回合的平均值上。

「污染治理」和「环境」就是一对很好的例子。污染治理策略发生改变即为环境变化的一个「原因」。在对污染治理政策做出改动后,你就可以看到这种影响——代表环境状况的数值将从初始状态逐渐转变成最终状态,这一状态变化将以浅色彩条的形式得到体现。大部分影响都是即时的,而且没有任何惯性,但少数影响具有很大的惯性。在实际操作中,这意味着你应当提前计划。而且必须清楚的一点是,你并不能简单地把注意力放在政策决断的当前结果上,因为其影响往往具有惯性,每个行动的效果体现都有可能出现滞后。


政策

政策(policy)是你征服政坛的重要武器。在《民主制度3》中,所谓「政策」可以是一项法案,例如《污染治理法》。当你开始自己的第一个任期时,政策就已开始施行了,但你可以取消既有政策,并引入新的政策。有些政策(大部分是法律)无法通过传统的方式取消,但你必须在那些问题上亮出自己的态度,比方说人工流产问题。政策带来的效果可能很大,也可能很微弱,有些时候你甚至压根看不到效果。如果你的政策会对某些「形势」(situations,见后文)产生潜移默化的影响,而当前这些「形势」又尚未得到激活,那么你就不可能感知到此类政策的效果,直到这些「形势」被触发。

政策会根据在政府中实施部门的不同而得到区分,例如「运输政策」和「税收政策」。这些部门是理解游戏主界面布局的一个关键,因为每个政策实施部门在主界面的背景中所处的区域各不相同。比如,所有与税务有关的数据都被分在税收区域,而该区域中不仅含有「政策」,还有「统计」和「形势」。政策图标为白色。

新政策可以在任何时候得到实施,但推行新政策需要花费「政治资本」(political capital)。这代表了变更、取消或推行一项新政所需付出的政治努力,同时也能用来衡量某个政治举措的施行难度。像提高社区警察开支这样毫无争议的政策变更只需要消耗很少的政治资本,而推行征兵制度或死刑则需要花费大量政治资本。每回合你所获得的政治资本会越来越多,而其生成与你内阁的专业水平息息相关。

政策滑动条

无论在生效还是未生效的状态下,政策都可以通过一个「强度滑动条」(intensity slider)来控制。该滑动条显示了当前所推行的政策强度。对法律而言,它代表了刑罚的严格程度,或在起诉中付出的努力。而就政府支出项目来说,它代表了支出资金的规模及其覆盖范围。在很多情况下,施政成本或某项政策带来的收入都与强度滑动条有着相当密切的联系。最明显的例子是,税率与税收政策之间的关系正是以这种方式建立的。

实施

某些政策从技术上讲很容易实施,例如大部分税收新政。这些政策可能会即刻生效。而另一些政策则可能需要几个任期来推行,例如修建新的铁路设施或开发太空计划。政策详情界面中会显示某项新政的实施进度。显然政策的效果将视当前进度而定,可全额成本必须全程支付。实施(implementation)是游戏中非常重要的一个概念,因为在很多情况下,你不得不考虑提前提交类似科研支出或教育投入这样的长期政策。除了让新政及时生效之外,你用政策滑动条所作出的变更也可能延迟生效。比方说,如果你的军事力量非常薄弱,那么你即使把滑动条向右移动到最大强度,新坦克和士兵也不会一夜之间冒出来。相反,滑动条会根据你所做的变更,随着时间的推移逐渐移向期望值。你可以在政策详情界面中通过观察半透明的滑动条看到最终结果。如果临时改变了主意,你可以在政策施行期间随时编辑滑动条的位置。

受欢迎度

你可以在政策详情界面中随时关注一项政策的人气,当然你也可以在民调界面里与某政策相关的人气面板中查看这一指标。这个数值可能具有一定的误导性,因为它只能反映对某项政策具有明显好恶的人所作的判断。在很多情形下,大部分选民对此并不在乎。另外,有些不被看好的政策却可能是达到另一个目的或提高政府收入的必要举措。举个例子,除了某些具有缩小贫富差距作用的再分配税或环保税会令部分选民感到满意之外,大部分高税收政策几乎对每个人来说都是不受欢迎的,但这并不意味着此类政策就应当被废除。

政策性金融

如前所述,一项政策所带来的收入(或支出)会受到相关滑动条的影响,但同时也可能受到一些其他因素的影响。每项政策将由相关部门的部长推行,而他们在该职位上的办事效率也会发挥一定的作用。一位糟糕的总理会减少征收的税额,而一位出色的外交部部长则能有效控制军事开支。此外,外部因素有时候也会对某项政策的收支情况产生直接影响。比方说,如果你颁布了一项公共卫生规定,那么传染病和哮喘问题就有可能提高你的政策推行开支。针对某些活动的税收也会受此类活动的普及程度影响。例如,你提高了对烈酒的征税税率,但实际征收的税额却可能出现下降,因为在税率高到一定程度的情况下,人们不对酒的消费需求得到了抑制。


统计

与政策一样,你需要随时监视「统计」(statistics)数据,该功能显示了你所在国家的各项重要指标,例如失业率、健康指数和教育指数,当然还有最重要的GDP(即国内生产总值)。统计图标会根据其所属的政策实施部门散布在主界面的相应区域里,因此你可以在经济区域里找到GDP统计图标,在公共服务里找到卫生统计图标,以此类推。统计图标永远呈蓝色。从某种意义上说,这些统计数据的作用与政策类似,因为它们也能对其他项目产生影响。请记住,在《民主制度3》里,几乎任何事物都会影响到对其他事物。GDP就是一个好例子,它拥有一个庞大的因果关系网。GDP的起伏原因绝大部分来自政策,而它对其他项目的影响往往表现在某些政策的推行成本上,当然也包括针对经济活动而征收的税收收入。请注意,你无法直接对统计数据作出任何更改或施加影响,你所能做的只是制定政策,以期将这些统计数据推向正确的方向。同时你还要知道,选民也能获取这些统计数据。社会不平等的加剧会令一些人感到不安,而失业率或碳排放量上升则会困扰另一些人。统计数据极为重要,因此它们中的一部分会一直出现在季度报告的显著位置。


形势

「形势」(situations)也会以红色或绿色图标的形式显示在主界面上。红色通常代表不利的形势,而绿色则代表有利形势。所谓「形势」是指由某些政策和统计数据触发且当前正在发生的事件。我们无法获悉一个「形式」是否会被触发,直到它发生,不过每项正在发生的「形式」都会出现在一个详情画面中,这能帮助你该「形势」的影响力有多强,它会产生怎样的结果以及对其他项目有何种影响。在大部分情况下,形势有两个不同的触发点,一个是「开始」触发点,另一个是「终止」触发点,这些触发点具有不同的级别。通常,触发一种形势要比终止该形式简单。例如,如果你的政策引发了种族骚乱,那么终止这场骚乱所需的政策反应要比诱发该骚乱时更强烈。这是因为形势具有具有一种趋势性的动力。通常,在糟糕的形势出现之前对政策的负面效应加以思考是一件非常必要的事情。请注意,形势也会对其他形势产生影响,也可能引起国家的全面衰落。


事件

事件(events)会不时发生,并对你的国家产生各类影响。在这些事件中,真正随机发生的案例很少,但它们的确会受到玩家随机操作的影响。举个例子,如果你削减军事开支,那么时间一长,就可能会引起针对你所在国家的军事行动,或者你的政府将受到一些与军事相关的检举非难。事件通常是一次性项目,只具有短期效应,但如果这些效应是负面的,而且来的不是时候(例如恰好是在一场选举前),那它们可能会造成破坏。你只能在季度报告界面中获悉这些事件,它们不会显示在其他地方,不过你可以在游戏的其他界面中看到这些事件所引起的、挥之不去的影响。这些效应通常会随着时间逐渐消亡。请注意,并不是所有事件都是不利的。有些事件可能是某项良好经济政策的反映,或是高社会供给和社会繁荣的表现。


困境

尽管大部分情况下你可以决定什么时候制定新政,但有时候某些问题会对政策的制定时间非常敏感,或者国内关于某问题的争论达到了一定的程度,你不得不在一个问题上做出非此即彼的决定。当这种情况发生的时候,你就会在季度报告画面中看到一个「困境」(dilemma)。你的面前摆着两个选择,而你必须在两者之中选择一个。每种选择都有可能对选民、统计数据、形势等设定产生一系列长期和短期的效应。在一个显著的困境得到解决之前,你不能进入下一回合。你不会在其他界面中看到「困境」设定,尽管你或许可以在不同的详情画面中看到你的决定对其他项目所产生的影响。


选举及党派

每个国家都有自己的选举周期,因此在改选之前你所能用来解决国家问题的时间是根据你所统治的国家而定的。值得注意的是,《民主制度3》对所有国家都执行固定的任期。你不能突然发起一场选举。另外,连任次数也受限于每个国家的实际情况。然而,在开局之前,你可以自定义任期长度和连任次数,如果你愿意甚至可以开启无限模式。游戏中的每个回合代表一个季度。选举可能会很紧张,因为你只有两种方式输掉游戏,败选就是其中之一(另一种是被暗杀)。一旦选举结束,你可以看到每个选民群体的选举结果及对你的支持率。

政党

《民主制度3》里只有两个党派,即你所在的党派和反对党。在开局时,你可以选择一个党派名称,或者输入你自己想要的名称。你也可以选择对手的党派名称,尽管这对他们并没有任何影响。《民主制度3》的游戏机制不涉及反对党的政策和观点,他们只是会对你所做的一切表示反对。如果你考虑周全,选民对你感到很满意,那么他们把票投给你。如果他们对你不满,就会投给反对党。每个选民可以是无党派人士,也可以是某个党派的成员,甚至是某个党派中的激进分子(也可能不激进)。不过,大部分人不参与任何党派。如果他们对你的政府感到满意,那么随着时间的推移,他们会决定加入你的党派。这意味着,无论他们的感情有多强烈,这些人一定会出现在选举日上参与投票。同样,他们必定会投票给你。如果他们对你所在政府的满意度进一步上升,那么就可能成为激进分子。如果选民对你的看法很消极,他们可能会加入反对党。你可以在「党派」(party)画面中查看关于党派成员和激进分子的数值,党派界面可通过点按主界面右上角的圆花饰图标呼出。

「激进分子」(activists)是一个特殊的人群,因为他们会主动上街散发传单、佩戴徽章并且张贴支持其所在党派的招贴。虽然这丝毫不会影响人们如何看待你的政府,但它可能会提高选举当天的出席人数。在选举结束时,最终的胜利往往属于出席者最多、宣传工作做得最好的党派。在开展强制性投票的国家,这不会成为一个问题。

出席人数同时也会受到感情的影响。对你感到满意的选民会出席选举日的投票活动,并且为你投票。而极度不满意的选民也会出席选举,并设法把你踢出局,但没有强烈情感倾向的普通选民就很有可能怕麻烦而不参加投票了。这是一种「政治冷感」(political apathy),它会根据每个国家的实际情况(以现实世界的选民出席率为基础)而产生细微的差别。开局前,你可以通过在「自定义游戏」(customise game)画面中调整选民的冷漠度来增加或减少基础选民的出席率。一般来说,你会发现,中庸妥协的政府会获得较低的选民出席率,而态度强硬、喜欢来事儿且具有改革能力的政府却能获得较高的出席率。


恐怖主义

对你的政府而言,游戏中存在两大威胁,它们分别来自国内和国外。国外威胁很难被察觉,通常表现为恐怖袭击。强大的军事力量和其他监管及情报政策能减少恐怖袭击的成功率。本国威胁更为复杂,但容易监控。「安全」(security)界面中会显示一张已知恐怖组织的清单,该清单位于「压力团体」(pressure groups)「其他无害组织」(other harmless organisations)的旁边。举个例子,如果政府的政策令爱国者感到格外不安,那么他们中的一部分人就会加入爱国主义压力团体以发泄自己对政府的愤慨。如果反爱国主义政策继续实施,某些极度愤怒的组织成员就可能变得相当激进,最终加入一些恐怖组织。从这一点上讲,这些组织成员数量的上升会对你构成严重的威胁,尽管在任何严重的袭击事件发生前,你都有可能得到一个阴谋警告。袭击可能成功也可能失败,这当中有一部分运气成分,也有一部分要根据国家的防御机制而定,例如窃听和情报机构就是很重要的防御手段。请注意,某个人成为极端主义分子的过程会根据该个体的脾气性格和他所涉及的组织而呈现出区别,同时这个过程也是可逆的,尽管这需要花费不少时间。此外,对恐怖分子企图拉拢的基础选民群体进行安抚和取悦也能减少恐怖袭击的发生率。如果你的国家有一大群危险的宗教极端主义恐怖分子,你可以通过改变政策来抚慰宗教选民团体,以此来减少迫近的威胁。还要注意,恐怖分子是出自选民团体的实际选民,因此减少社会主义者的数量将同时减少社会主义压力团体和社会主义恐怖组织潜在成员的储备量。


内阁制政府

尽管你是总统或首相,你也不能在未经审核的情况下对国家进行管理。你有一个由部长组成的内阁,他们将负责管理不同的政策实施部门。这些部长在三个方面表现出极高的重要性。他们会产生政治资本,以便让你变更政策;他们会对所属部门的政策是否成功推行产生影响;他们还能让某些特定的选民群体从选举中获利。

政治资本

部长能在每个回合(一个季度)中生成政治资本。他们中的一些人比其他人更具影响力,也更有权力,因此前者能生成更多的政治资本。游戏中还有一个特别的「政治蜜月期」(political honeymoon)设定:在第一次当选的时候,你能获得更多的政治资本,这可以帮助你出台更多的法律。一个部长所产生的政治资本数量与其忠诚度有关。部长的忠诚度会随着时间忽上忽下,这要视你如何运营政府而定。当部长对政府产生倦怠情绪或犬儒主义情绪的时候,其忠诚度的下降就不可避免了。最好的解决办法是,在他们做出不忠举动之前将其换掉。部长可以提出辞职(不过很少不事先发出警告),但辞职是不受选民欢迎的。另外,在游戏中,可被带入下一回合的政治资本数量是有上限的。

部长效率

部长有一个「办事效率」(effectiveness)的设定,这通常是用来衡量他们有多擅长处理自己的工作。他们在内阁的时间越长,经验就越丰富,其办事效率也会越高。当然,部长的效率也会受制于他们与某一工作的相性。每个部长都有一些特别喜欢的工作,如果安排他们负责这些工作,就能发挥最高效率。部长的办事效率非常重要,因为这将影响到政策在他们管理下的推行成本(或收入),也会影响到现有政策的推行率和变更率。简而言之,如果一位经验丰富、富有效率的部长被安排在合适的位置,那么他工作起来就事半功倍了。

选民效应

从拥有忠诚心和归属感的角度来看,部长与选民没有任何不同。正因如此,部长也会为自己「同情」(sympathy)的某些选民提出诉求或认为自己是他们中的一份子。这是一把双刃剑。比方说,某位部长可能是一个支持通勤者的人,而且笃信宗教。把他选入政府可以取悦这两个选民群体,因为无论政策如何,选民都会认为有个「和自己一样的人」在政府工作,他们会认为该部长一定会保护自己的利益。显然,如果你需要获得这个群体的支持,这将是一件好事。可从另一方面看,一个部长的好恶会直接对其同情的选民团体产生影响。因此在我们的案例中,一个打压通勤者和宗教人士的政府将令该部长感到不快,这会降低其忠诚度。如此一来,部长推行政策的效率或对新政的支持程度就会降低。鉴于选民对部长所产生的双重效应,你会发现挑选一位合适的部长绝对是一门技术活儿。

改组及罢免

在游戏过程中,时不时地会有部长提出辞职,这对政府来说是不利的,但你可以在适当的时候罢免或更换一名部长。记住,有经验的部长更富效率,因此在作出决定前一定要慎之又慎。如果你希望调动部长而不是罢免他们(被罢免的部长将从游戏中彻底消失),你可以要求改组,这并不会在公共关系上产生负面效应,选民也不会因为政府官员被大规模罢免而感到不满。注意,罢免一名部长会降低其同僚的忠诚度。


财政

对政府来说,最棘手的工作之一就是平衡预算。在《民主制度3》里,所有国家在开局时都面临着政府赤字。但没有规定说你一定要偿还这些债务,只要付得起利息,你随便拖多久都没有关系。然而,由这些债务催生出的利息可能会发生戏剧性的变化。如果全球利率发生波动,或利率已上升到危及贵国政府稳定以及债务偿还能力的水平,你的信用评级就会被改变。如果信用评级机构决定提高或降低你的信用度,你会在季度报告里获悉这一消息。当这一切发生的时候,利率会发生显而易见的变化,而到期应付利息也会因此改变。财政问题会迅速而突然地扩大,因此相当值得留意。被市场用来确定你信用评级的关键因素之一正是你的债务与GDP的比例。如果你的经济发展良好、GDP保持在较高水平,这将使利率维持在一个较低的位置,而你也可以承担更高级别的债务,但如果GDP较低的话,情况就恰恰相反了。


全球经济

在游戏中存在一个「全球经济」(global economy)的概念,它会对你如何治理国家产生影响。在游戏过程中,全球经济通常会经历一个繁荣和衰败的循环,这会影响到你自己的经济表现。全球经济对旅游业的影响格外深远,前者很容易受到市场突发变化的影响,而这种变化是在你控制之外的。你可以在「财政」(finance)界面中监测全球经济。


制作人员名单

游戏设计:Cliff Harris

编程:Cliff Harris

Logo及图形化界面设计:Michael Heald

角色及事件设计:Jove Leksell

图标设计:Clockwork Cuckoo

音乐创作:Sean Vella

Linux 及Mac版本移植:Edward Rudd

特别鸣谢:Kevin Harland、Ginny Saunders、Phillipa Warr、Troy Goodfellow、Tom Ohle

另附本说明书下载地址,点我下载